MİMARİ RENDER NASIL ALINIR?
Bir önceki bölümümüzde mimari dış cephe tasarımı nasıl yapılır sorusunun püf noktalarından bahsetmiştik. Peki modellediğimiz bu tasarımın renderını nasıl alacağız? Nasıl son derece gerçekçi renderlar hazırlayacağız. Nasıl fotoğraf gerçekçiliğinde render alınır? İşte bütün bu sorular için cevaplar aşağıda;
|
Öncelikle ne resim şeklinde mi render alacağız yoksa animasyon mu yoksa ikisi birden mi? Bu soru çok kritik. Eğer sorunun cevabı animasyon ise kesinlikle kullanmanız gereken programın Lumion olduğuna inanıyorum. Hem kolay hem pratik hem de animasyon anlamında sonuçları son derece başarılı.
Eğer resim renderı almak istiyorsanız Lumion yetersiz kalabilir. Kesinlikle yetersiz kalır diyemem ancak cephede yer alan ayrıntıları gösterirken özellikle gölgelendirme aşamalarında detaylar gerçekçilikten bir miktar uzak geliyor bana. Aşağıda size Lumion'da almış olduğum bir bina renderını paylaşıyorum; |
Bu resim renderı billboard tasarımlarından kataloğa kadar bir çok yerde kullanıldı. Max ve Vray'i birlikte kullanarak alınan renderların vermiş olduğu sonuçlar genellikle bu bir fotoğraf mıdır yoksa bir resim midir ikileminde bırakırken, Lumion "BENCE" biraz daha çizim gibi duruyor. Ancak bunu olumsuz birşey olarak da görmemek lazım. Mesela bu işte binanın kendi renklerini ön plana çıkarttıktan sonra arka renkleri biraz soluklaştırıpv pastel renklerden oluşan bir kompozisyon yapma hedefindeydim ve kendi adıma hedefime ulaştım.
Aynı binayı sizler için yakın bir zaman 3ds Max ve Vray kullanarak tekrar görselleştireceğim ve böylelikle aradaki farkı daha net görebilir hale geleceğiz. Bu arada tabi ki öyle 3Ds Max'te bunu hemen modelliyim de pek olmuyor. Etrafta çok sayıda ağaç ve araba olduğu için öncelikle bu modelleri de ücret ödeyerek almanız gerekiyor. Bu tür öğeler ve daha binlercesi Lumion'da program ile beraber standart pakette geliyor ve sizlere sunuluyor.
Aynı binayı sizler için yakın bir zaman 3ds Max ve Vray kullanarak tekrar görselleştireceğim ve böylelikle aradaki farkı daha net görebilir hale geleceğiz. Bu arada tabi ki öyle 3Ds Max'te bunu hemen modelliyim de pek olmuyor. Etrafta çok sayıda ağaç ve araba olduğu için öncelikle bu modelleri de ücret ödeyerek almanız gerekiyor. Bu tür öğeler ve daha binlercesi Lumion'da program ile beraber standart pakette geliyor ve sizlere sunuluyor.
İYİ RENDER ALMANIN ADIM ADIM PÜF NOKTALARI
1 - Işık: Hiç şüphe yok ki renderın en önemli konularının başında ışık gelir. Işık kurulumu hakkında ayrıntılı bir bölüm yazacağım ama bu yazıda da özet olarak geçmek istiyorum. 3 boyutlu render işleminde ışık ayarı yapmadan önce bütün modelinizi çok açık ve renksiz bir gri tonuna getirin. Bu yapacağımız ışık ayarlarını doğru biçimde görmemizi sağlayacaktır.
Ardından Vray Sun gibi tek güze ve güçlü ışık kaynaklarından kaçının. Bunun yerine gerçek dünyayı en güzel simüle eden HDRI haritalı Dome Light'ları kullanın. Lumion'da ise Sun'ı kapatıp Real Skies özelliğini aktif etmeniz gerekiyor. Şimdi de karanlıkta kalan yerlere ekstra ışık kaynakları ekleyerek genel dengeyi sağlayın. Son olarak da renderdaki derinlik hissini artırabilmek için sağ ve sol taraflardan farklı olacak şekilde (önerim pembe ve mavi) iki farklı ışık kaynak grubu oluşturun. Böylelikle hem homejen ışık yoğunluğu olan hemde farklı renklerle derinlik hissini size sonuna kadar hissettirebilecek bir rendera sahip olursunuz.
2 - Kamera: Kameranız ayarları bütün işin neredeyse yüzde ellisini oluşturur. Hangi programda olursanız olun 2 konuya çok çok çok dikkat etmeniz gerekmektedir. İlki kameranın kaç mm'lik bir lens kullandığı. Bu ölçü değiştiğinde birçok tasarımcı arkadaş kamera sadece zoom yapıyor işte nesneye yaklaşıyor diye bakıyor olaya. Fakat konu bundan çok daha karışık. Aradaki farkı ilgili bölüm dersinde inceleyeceğiz fakat özette şu kadarına değiniyim, kameranızın farklı FOV değerlerinde yaklaşık aynı kadrajı yakalamaya çalıştığınızda verdiği tepkiler nelerdir bir inceleyin derim.
3 boyutlu modellemede kamera ayarında önemli olan bir diğer konu ise TILT değerleridir. Bu değerler perspektiften kaynaklanan, normalde yukarıya dümdüz çıkarken yamukmuş gibi duran çizgilerin düzeltilmesi ile ilgili değerlerdir. Özellikle dış cephe tasarımı yaparken bina üzerinize yıkılacakmış gibi durabilir. Kemeranın 2 boyutlu perpektif ayarlarına girip burayı göz zevkinize göre ayarladığınızda göreceksiniz ki aynı render çok farklı bir sonuç verecek.
3 - Malzeme: Malzeme her program için başlı başına bir serüvendir. Bu konu hakkında da ayrıntılı bir bölüm yapacağımızdan dolayı yine bu kısımda özet olarak konuyu geçeceğim. Malzemelerde kesinlikle olmaması gereken bir numaralı hata kaplama tekrarıdır. Eğer kaplamanız gözle görülürür bir şekilde tekrar ediyorsa bunu kesinlikle engelleyin.
Malzemenizi kusursuz yapmayın. Bilerek ve isteyerek tertemiz bulduğunuz seramiklerin üzerine daha kaplamadan önce Photoshop veya benzeri bir program kullanarak çizikler ve kirler ekleyin. Birleşim yerleri 90 derece keskin gelmesin eğin, bükün, paht kırın hatta homojen olmayacak şekilde darpeler bile yaratabilirsiniz model üzerinde. Tertemiz, pasparlak bir malzemeye göre bu özellikler eklendiğinde göreceksiniz renderınız çok daha göz doldurucu olacak.
4 - Post Production: Bu bölüme başlamadan, sosyal medya çağında yaşarken artık çektiğimiz en basit bir fotoğrafı bile ufak tefekte olsa süsleyip püslemeden paylaşmadığımızı hatırlayalım önce. Renderlarımızı da her zaman çektiğimiz fotoğraflar gibi görmemiz gerektiğini söylerim. Tek büyük fark ile; Fotoğrafta ah keşke güneş şuradan batsa deriz, renderda güneşi oradan batırırız.
Aynı sosyal medya paylaşımlarımız gibi hazırladığımız renderları da efektlerden geçirmeliyiz. Bunun üç yöntemi vardır; ilk olarak renderı dümdüz alıp sonra photoshop veya benzeri bir programda düzenleyebiliriz. İkincisi daha render alırken eklediğimiz farklı katmanlar ile bu efektleri yaratabiliriz. Son olarak ikisini birden kullanabiliriz. Yani efektlerle bir görsel oluşturup, ardından bir kaç tane de (sadece gölgeleri almak gibi) farklı katmanları alıp en son bunları photoshopta birleştirebiliriz.
Ardından Vray Sun gibi tek güze ve güçlü ışık kaynaklarından kaçının. Bunun yerine gerçek dünyayı en güzel simüle eden HDRI haritalı Dome Light'ları kullanın. Lumion'da ise Sun'ı kapatıp Real Skies özelliğini aktif etmeniz gerekiyor. Şimdi de karanlıkta kalan yerlere ekstra ışık kaynakları ekleyerek genel dengeyi sağlayın. Son olarak da renderdaki derinlik hissini artırabilmek için sağ ve sol taraflardan farklı olacak şekilde (önerim pembe ve mavi) iki farklı ışık kaynak grubu oluşturun. Böylelikle hem homejen ışık yoğunluğu olan hemde farklı renklerle derinlik hissini size sonuna kadar hissettirebilecek bir rendera sahip olursunuz.
2 - Kamera: Kameranız ayarları bütün işin neredeyse yüzde ellisini oluşturur. Hangi programda olursanız olun 2 konuya çok çok çok dikkat etmeniz gerekmektedir. İlki kameranın kaç mm'lik bir lens kullandığı. Bu ölçü değiştiğinde birçok tasarımcı arkadaş kamera sadece zoom yapıyor işte nesneye yaklaşıyor diye bakıyor olaya. Fakat konu bundan çok daha karışık. Aradaki farkı ilgili bölüm dersinde inceleyeceğiz fakat özette şu kadarına değiniyim, kameranızın farklı FOV değerlerinde yaklaşık aynı kadrajı yakalamaya çalıştığınızda verdiği tepkiler nelerdir bir inceleyin derim.
3 boyutlu modellemede kamera ayarında önemli olan bir diğer konu ise TILT değerleridir. Bu değerler perspektiften kaynaklanan, normalde yukarıya dümdüz çıkarken yamukmuş gibi duran çizgilerin düzeltilmesi ile ilgili değerlerdir. Özellikle dış cephe tasarımı yaparken bina üzerinize yıkılacakmış gibi durabilir. Kemeranın 2 boyutlu perpektif ayarlarına girip burayı göz zevkinize göre ayarladığınızda göreceksiniz ki aynı render çok farklı bir sonuç verecek.
3 - Malzeme: Malzeme her program için başlı başına bir serüvendir. Bu konu hakkında da ayrıntılı bir bölüm yapacağımızdan dolayı yine bu kısımda özet olarak konuyu geçeceğim. Malzemelerde kesinlikle olmaması gereken bir numaralı hata kaplama tekrarıdır. Eğer kaplamanız gözle görülürür bir şekilde tekrar ediyorsa bunu kesinlikle engelleyin.
Malzemenizi kusursuz yapmayın. Bilerek ve isteyerek tertemiz bulduğunuz seramiklerin üzerine daha kaplamadan önce Photoshop veya benzeri bir program kullanarak çizikler ve kirler ekleyin. Birleşim yerleri 90 derece keskin gelmesin eğin, bükün, paht kırın hatta homojen olmayacak şekilde darpeler bile yaratabilirsiniz model üzerinde. Tertemiz, pasparlak bir malzemeye göre bu özellikler eklendiğinde göreceksiniz renderınız çok daha göz doldurucu olacak.
4 - Post Production: Bu bölüme başlamadan, sosyal medya çağında yaşarken artık çektiğimiz en basit bir fotoğrafı bile ufak tefekte olsa süsleyip püslemeden paylaşmadığımızı hatırlayalım önce. Renderlarımızı da her zaman çektiğimiz fotoğraflar gibi görmemiz gerektiğini söylerim. Tek büyük fark ile; Fotoğrafta ah keşke güneş şuradan batsa deriz, renderda güneşi oradan batırırız.
Aynı sosyal medya paylaşımlarımız gibi hazırladığımız renderları da efektlerden geçirmeliyiz. Bunun üç yöntemi vardır; ilk olarak renderı dümdüz alıp sonra photoshop veya benzeri bir programda düzenleyebiliriz. İkincisi daha render alırken eklediğimiz farklı katmanlar ile bu efektleri yaratabiliriz. Son olarak ikisini birden kullanabiliriz. Yani efektlerle bir görsel oluşturup, ardından bir kaç tane de (sadece gölgeleri almak gibi) farklı katmanları alıp en son bunları photoshopta birleştirebiliriz.
Yeni Başlıyoruz
Özet olarak biraz neyin ne olduğunu anlatmaya çalıştım. Bundan sonra gerçek dersler başlıyor. Buraya kadar sıkılmadan yorulmadan devam ettiyseniz doğru yoldasınız demektir. Diğer dersleri blog başlığı altında ders ders vereceğim. Blogta görüşmek üzere.
Her yazının sonunda söylüyorum yine söyleyeceğim pes etmek yok öğreneceğiz, öğreneceğiz, öğreneceğiz... Biraz sabır göstereceğiz, biraz emek harcayacağız biraz da içimiz sıkılacak belki ama final çok güzel olacak. Bir kere çizmeye başladığımızda göreceksiniz ki gerisi sular seller gibi akacak.
Her yazının sonunda söylüyorum yine söyleyeceğim pes etmek yok öğreneceğiz, öğreneceğiz, öğreneceğiz... Biraz sabır göstereceğiz, biraz emek harcayacağız biraz da içimiz sıkılacak belki ama final çok güzel olacak. Bir kere çizmeye başladığımızda göreceksiniz ki gerisi sular seller gibi akacak.